Tampilkan postingan dengan label Agroinformatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Agroinformatika. Tampilkan semua postingan

Selasa, 08 November 2011

Pengantar Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.


CIRI CIRI SISTEM PAKAR
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Memiliki informasi yang handal.
  2. Mudah dimodifikasi.
  3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

KEUNTUNGAN SISTEM PAKAR
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reabilitas.
  10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

KELEMAHAN SISTEM PAKAR
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
  1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
  3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

ALASAN PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
  • Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
  • Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
  • Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
  • Seorang pakar adalah mahal.
  • Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

MODUL PENYUSUN SISTEM PAKAR
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode).
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

STRUKTUR SISTEM PAKAR
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

TEKNIK REPRESENTASI PENGETAHUAN
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).

Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Pustaka:
Andri Noviyanto, SISTEM PAKAR UNTUK ANALISA TEKNIKAL PADA PASAR MATA UANG ASING
Expert System for Technical Analysis Of Forex Market, IT TELKOM.

Kamis, 03 November 2011

Klasifikasi Perangkat Lunak

Secara umum Software atau perangkat lunak adalah suatu perangkat dalam bentuk data digital, baik input, proses/tata kerja, sampai menghasilkan outputnya.
Definisi mengenai software atau Perangkat Lunak secara tertulis berbeda beda belum tentu baku satu sama lain, namun maksud dan garis besarnya sama. sebagian besar orang terutama anak muda mengerti apa itu software. Jika dikatakan apa itu software sebagianbesar menjawab perangkat lunak semisal windows, Ms words,, WinaMP, dll. Sedangkan perangkat kerasnya (hardware) yaitu prosesor, hard disk, Ram, DVD RW, dll.


KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Dasar yang menjadi klasifikasi (penggolongan) perangkat lunak berbagai macam, Namun yang umum digunakan adalah sebagai berikut:


I. BERDASARKAN PERAN DAN FUNGSI
1. Perangkat Lunak Sistem Operasi (OS= Operating system)
Perangkat lunak dasar /induk yang melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras untuk menjalankan berbagai software aplikasi.
Contoh: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu, Macintosh, dll.
2. Perangkat Lunak Aplikasi/ Program
Adalah perangkat lunak yang melakukan proses suatu tugas dari input menghasilkan output yang diinginkan pengguna. Software ini dapat di-Klasifikasikan lagi seperti perkakas, aplikasi umum, game, dan simulator. Untuk lebih jelasnya lihat klasifikasi berikutnya.
Contoh: Office 2010 (world, excel, access, Power Point), WinAmp, Windows Media Player, Photoshop, Adobe Ilustrator, YouLite 2010, dll.


Gb: Tampilan Dekstop Windows 7







Gbr: Tampilan dekstop Ubuntu


II. BERDASARKAN APLIKASI
1. Perkakas Pelengkap (Utility tool)
Perangkat Lunak yang dipergunakan untuk memaksimalkan sistem operasi yang bekerja pada komputer.
Contoh: tune Up Utilities 2010, disk defragmenter, Antivirus, dll.
2. Aplikasi umum
Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk mengerjakan aplikasi pada bidang tertentu (Kantor, multimedia, bisnis, grafis, dll).
Contoh: MS Office, GOm player, Windows media player, Adobe Photoshop, Aplikasi toko, dll.
3. Permainan /Game
Adalah perangkat lunak yang dijalankan dengan tujuan hiburan, kesenangan, dan ada juga yang edukatif. Perangkat lunak ini bisa dibedakan menjadi 2 jika dilihat dari banyaknya unsur bermain atau edukasi.
a. Playing
Tujuannya adalah untuk kesenangan atau hiburan, sebagian ada unsur edukasinya, namun hampir tdk dianggap atau dihiraukan. Dimainkan dengan terjun langsung ke misi dan level. Serta terdapat tokoh utama dan antagonis, hasil akhir adalah menang atau kalah. Contoh: COD (Call of Duty), FIFA 2011, Football manager, Counter srtike, dll.
b. Non Playing (Simulator, kuis, dll)
Tujuan utamanya lebih banyak kepada unsur pembelajaran/ Edukasi. Hanya terdapat misi saja atau level saja, hasil akhir adalah penilaian mampu atau tidak.
Contoh: Plane simulator, farming simulator, Who want to be a millionaire, dll.
4. Perangkat lunak Simulasi (Simulator)
Adalah Perangkat lunak yang menirukan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya. Biasanya ada tambahan hardware khusus yang dicolokan ke komputer. Hardware tersebut adalah peniruan dari benda aslinya yang hampir sama. Misalkan setir mobil, stang motor, hingga senjata berat. Ini adalah simulasi murni, bedanya dengan jenis game simulator adalah kita yang terjun langsung menjadi tokoh utama, seolah olah berada pada keadaan yang disimulasikan tsb.
Contoh: Bila kita berkunjung ke salah satu Dealer rmotor, sebagian besar disitu di sediakan motor simulasi dengan layar komputer. Atau simulasi memainkan senjata yang digunakan pada pelatihan militer.

gbr: game Farming simulator 2010, sedang menyelesaikan misi harvest (panen). jenis geme non playing



Gbr: Salah satu hardware tambahan, setir pesawat. Untuk menjalankan simulasi Pesawat terbang pada komputer.



Gbr: Simulasi memainkan salah satu jenis senapan. Tidak akan ada peluru asli yang dimuntahkan. Senapan tersebut hanyalah hardware yang dicolokan ke Komputer, namun dari bentuk, berat, sampai getarannya mirip senapan aslinya.


III. BERDASARKAN LISENSI/ HAK CIPTA
1. License/ Payware
perangkat lunak berhak cipta yang harus bayar atau ada ijin tertentu jika ingin digunakan.
Contoh: Ms Office.
2. Freeware
perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu dan pemakaian.
Contoh: Open Office.
3. Shareware/ demoware/ trialware
adalah Perangkat lunak uji coba atau perangkat lunak komersial dimana perangkat lunak didistribusikan secara gratis, Namun ada batasan tertentu (mis waktu, atau berapa kali pakai), jika ingin menghilangkan batasan tersebut haruslah membeli.   Istilah lainnya untuk shareware adalah trialware, demoware yang pada intinya "coba dulu sebelum membeli".
Contoh: Ms Office demo (50 kali pakai, jika ingin diteruskan harus membeli serial numbernya)
4. Malware dan Spyware
Dari kata malicious dan software, adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, jaringan komputer, hingga Handpone, tanpa sepengetahuan atau ijin dari pemilik komputer atau HP tsb. Biasanya perangkat lunak ini mengganggu atau merusak komputer dari sistem hingga jaringannya.
Contoh: virus komputer.


IV. BERDASARKAN KONEKSI DATA
1. Perangkat Lunak Offline
Aplikasi ini hanya berupa program yang diinstal ke lokal komputer dan tidak perlu terhubung ke internet atau komputer lainnya. walaupun ada yang berbasis web yang sudah dilengkapi database yang diambil dari dari database Online, tapi di jalankan secara of line atau tidak terhubung ke internet atau komputer lainnya. Aplikasi ini harus diperbaharui (update) pada jangka waktu tertentu agar data2nya terkini
Contoh: SPSS, Ms Office, dll.
2. Perangkat lunak Online
Biasanya berbasis web. Dijalankan menggunakan web browser (mozila, opera, internet explorer, google chrome, dll) yang terhubung ke database (pusat data) dari lembaga /institusi Pendidikan dan Ilmu pengetahuan yang telah diakui secara internasional. Aplikasi ini intinya harus terhubung ke database yang Online, database harus siap sedia 24 jam. Biasanya Berbasis web dijalankan dengan menggunakan web browser (Mozila, Opera, Internet explorer, dll) namun ada juga yang dijalankan melalui software khusus.
Contoh: taxonomy tree secara online, pencarian kode RNA/DNA virus, Prakiraan cuaca,dan lain-lain.
3. Perangkat Lunak Gabungan (Co-Line)
Program atau software diinstal dahulu ke lokal komputer dan dapat dijalankan dengan tidak terhubung ke internet atau bisa juga terhubung ke internet. Biasanya program ini hanya menyediakan data secara garis besarnya saja, bila ingin mendapatkan data secara detail harus terkoneksi ke interrnet.
Contoh: pencarian sekuen (sequensing) RNA/DNA virus dengan clustal atau Blast yang di-Offline-kan.

V. BERDASARKAN CARA INSTALASI
1. Instal (Non Portable)
Adalah sebuah perangkat lunak komputer yang harus diinstal terlebih dahulu agar bisa dipakai.
Contoh: Photoshop CS2.
2. Portabel
Adalah sebuah perangkat lunak komputer yang bisa langsung dipakai tanpa harus diinstal terlebih dahulu. Perangkat lunak ini dapat dibawa dalam peralatan portabel (contohnya: USB flash drive) dan dapat digunakan di setiap komputer tanpa perlu melalui proses instalasi terlebih dahulu.
Contoh: Photoshop CS Portable.

Jenis Aplikasi Agroinformatika

Aplikasi agroinformatika terbagi menjadi tiga yaitu:

  1. Aplikasi On Line
    Biasanya berbasis web. Dijalankan menggunakan web browser (mozila, opera, internet explorer, google chrome, dll) yang terhubung ke database (pusat data) dari lembaga /institusi Pendidikan dan Ilmu pengetahuan yang telah diakui secara internasional. Aplikasi ini intinya harus terhubung ke database yang Online, database harus siap sedia 24 jam. Biasanya Berbasis web dijalankan dengan menggunakan web browser (Mozila, Opera, Internet explorer, dll) namun ada juga yang dijalankan melalui software khusus.Contoh aplikasi ini adalah pencarian taxonomy tree secara online, pencarian kode RNA/DNA virus, Prakiraan cuaca,dan lain-lain.

  2. Aplikasi Off Line (software)
    Aplikasi ini hanya berupa program yang diinstal ke lokal komputer dan tidak perlu terhubung ke internet atau komputer lainnya. walaupun ada yang berbasis web yang sudah dilengkapi database yang diambil dari dari database Online, tapi di jalankan secara of line atau tidak terhubung ke internet atau komputer lainnya. Aplikasi ini harus diperbaharui (update) pada jangka waktu tertentu agar data2nya terkini. Contoh aplikasi ini adalah perancangan percobaan dengan SPSS, data bahan kimia pestisida dengan ChemGem, dan lain lain.

  3. Gabungan ke-2nya
    Program atau software diinstal dahulu ke lokal komputer dan dapat dijalankan dengan tidak terhubung ke internet atau bisa juga terhubung ke internet. Biasanya program ini hanya menyediakan data secara garis besarnya saja, bila ingin mendapatkan data secara detail harus terkoneksi ke interrnet. contoh aplikasi ini adalah pencarian sekuen (sequensing) RNA/DNA virus dengan clustal atau Blast yang di-Offline-kan.

Pengantar Agroinformaika

I. Pendahuluan dan Definisi

Apa itu agroinformatika?, dari kata agro dan informatika. Agro secara garis besar adalah Pertanian dan Informatika adalah suatu disiplin ilmu dan teknologi perangkat lunak komputer (software). Jadi secara garis besar Agroinformatika adalah suatu studi pertanian dengan teknologi perangkat lunak komputer sebagai penunjang.

Atau dengan kata lain mempelajari Ilmu Pertanian dengan dibantu perangkat lunak komputer, jadi disini bahasan yang utama adalah bidang pertanian sedangkan teknologi komputer dan perangkat lunak adalah pelayannya. Agroinformatika saat ini masih dalam sub kajian dari Bioinformatika, atau hasil pengembangan dari Bioinformatika. BioInformatika merupakan studi Ilmu hayat (hidup) dengan teknologi komputer dan perangkat lunak sebagai penunjangnya.

Agro informatika merupakan suatu pendekatan baru dalam mengkaji suatu bidang keilmuan yaitu pertanian yang dikolaborasikan dengan teknologi komputer yang semakin pesat.
Salah satu aplikasi dari Agroinformatika adalah program SPSS yang saat ini banyak digunakan sebagai program yang membantu dalam perancangan percobaan (Rancob). Agroinformatika tidak sesederhana hanya menggunakan program/aplikasi perangkat lunak, namun lebih dari itu termasuk bidang kolaborasi ini adalah penggunaan basis data online seperti bank DNA/RNA virus untuk mengidentifikasi virus, dan data online lainnya misalkan seperti pencitraan foto untuk prakiraan cuaca, pencitraan GIS/SIG (Sistem Informasi Geografi). Dan berbagai kolaborasi basis data yang dapat menunjang kegiatan pertanian.



II. Tujuan

Untuk memanfaatkan informasi digital berbasis on line(web) dan off line (software) dalam kebijakan pengambilan keputusan. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang terintegrasi diantaranya: agronomi, fisiologi tanaman, ilmu komputer, rekayasa perangkat lunak dan teknologi informasi lainnya.



III. Sasaran dan target

Pemanfaatan informasi digital baik itu berbasis on-line atau offline sebagai alat pengambilan keputusan dalam perencanaan, proses produksi, pengawasan, evaluasi, pemasaran, dan keuangan.



IV. Ruang Lingkup

Mencakup kesatuan dan kolaborasi antara teknologi Informasi (online), perangkat lunak(ofline), Ilmu hayat (biologi), dan Ilmu-Ilmu Pertanian. Gambaran ruang lingkup dapat dilihat pada skema di bawah ini:


 Suatu pendekatan baru antara agronomi dan teknik informatika. Bagan ini mencangkup antara teknologi dan ilmu perangkat lunak serta ilmu-ilmu pertanian. Kolaborasi ini kebanyakan dalam bentuk aplikasi Off Line atau software. Software tersebut sebagai program yang menginput data data lapangan dan manajeman. Namun ada juga yang Online.


 Hasil dari Pengembangan Bioinformatika dan teknik informatika. Awalnya dari Bioinformatika yang banyak menyumbang untuk penerapan agronomi. Misalnya untuk identifikasi atau manipulasi gen organisme yang data base gen organisme tersebut terdapat di Bank gen. Biasanya kolaborasi ini dalam bentuk online, namun ada juga yang Offline dalam bentuk Software.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | coupon codes